俺がスマブラSPをどんな思考でやってるか書き出してくアレ。 これ意識したらVIP入れたっていうノウハウみたいなあれ。 あとマークダウンで色々できるかテストも兼ねて書く。
目次
目次はこんなかんじ。
格ゲー用語とかあんま知らんから普段俺が使う一般的な言葉で表現するから一部おかしな表現になるかも。
この記事はVIPとかVIP前とか身内とのオンライン対戦をする時向けの内容です。
長いけど太字の部分だけ流し読みすると言いたいことの要点が詰まってるから忙しい人はどうぞ。
早速いきますわよ。
1.そもそもの前提
このゲームってダメージを蓄積して撃墜するゲームってこと。
なので無駄にダメージ溜めすぎていいこともあればよくないこともある。
そこから来る俺の結論はバーストしたら勝ちだし、バーストされなくても勝ち。
ダメージをいくら与えてもバーストできないなら負けだし、0%でも相手がストックを落とせば勝ち。
あくまでバーストして勝つことが目的であってダメージを与えるのは手段でしかないこと。
これを頭に入れて戦うと自分のバーストする効率のいい手段や攻撃方法などが定まる。
逆に意識してないと攻撃ぶんぶん丸と変わらない。
(スネークでDAばっかりしちゃダメだゾ)
そういう意味を踏まえて次の立ち回り編へ。
2.立ち回りとは
「先生○○の立ち回り教えてください~」
ってよくプロとか上位勢の配信でみるコメント。
大体の返答は「○○を軸にして戦えば勝てる」
みたいなてきとーな返事でキッズをいなしてる。
さっきの前提を踏まえた上で立ち回りは自分の%と相手の%で全然変わってくることをここでは意識しなければならない。
①ニュートラルな状態
②相手をバーストしたい時
ざっくり意識するのはこんな感じ。
どっちの項目も攻撃編と守備編があるからそれぞれ記述していく。
2.1 ニュートラルな状態
【共通項目】
お互いが0~40%ないしバーストされないゾーンの状態で自分がやりたいこと、相手がやりたいことを意識する。
相手も自分も早くバーストできるラインに乗っけたいと考える。
0%~はコンボ技の始動技ひっかけて1パンでしっかり稼ぎたい。
40%~コンボがあるキャラは引き続きコンボしたいし、単発系のダメージをちまちま与えられるように発生が早く当てやすい技を当てたい。
これはお互い考えることが同じ。
【防御編】
ここから来る俺の結論はコンボ始動技に引っかからない、間合いとガード配分、後隙を狩られにくい状況を作ること。
この3つを意識すると序盤~中盤にかけての自分が受けるダメージは減る。
前提の部分でも話したが、ダメージを受けなければバーストされにくい。
大事になってくるのは相手のキャラ理解。
受けちゃダメな攻撃、受けても安いから突っ込んでも大丈夫な攻撃、後隙狩れる攻撃、ガーキャン行動したら確定などなど。
【攻撃編】
こちらは兎に角%を貯めるか、崖外でちょっかいを出したい。
まずはコンボ始動技を当てる、当てやすい展開を作る、そのためのライン取りこの辺が大事になってくる。
この時特に意識するのは後隙を狩られにくい状況で技を振ること。
相手のガード正面でファルコの上強なんて擦ってたらすぐガーキャン行動で咎められる。
めくってる状況ならガーキャン空後が遅いキャラに対しては永遠に上強を擦る。なぜなら相手は回避行動以外やることがないから。
ここでは相手のキャラ理解と自キャラの理解が重要になってくる。
共通して大事なのは相手のキャラ理解。
有名なコンボ技の始動とか発生とか出しにくい間合いくらいは事前に把握してくと序盤の展開がすごく楽になる。
こっちはコンボ始動を当てるチャンスが多くなったり、相手のコンボ始動を阻害できる距離からちまちま攻撃できるから。
2.2 相手をバーストしたい時
ここでは相手をバーストしたい時の話。
いきなり結論から。
自キャラのバースト手段をぶんぶん擦る。
ほんとにこれだけ。
プロとか上位勢の試合見ててもまじでそうなってるから。
・バースト手段を当てるためにフェイクで後隙少ない攻撃振ってて、それが当たってどんどんダメージが加速して%が溜まる。
・何も考えないで技をぶんぶん振って%を溜める。
結果的に%が溜まるのは同じだがバーストするスピードは前者の方が圧倒的に早いと思う。
たまたま使ってるキャラがどの技も強くてぶんぶん振ってればバーストできるキャラ。だったとしても考えてやらんと行動パターン読まれてそのうち勝てなくなる。
俺がそんぴーと対戦してて完全にそうだったから。
バースト技がスマッシュ、空後、癖のあるB技など各種自キャラとの相談だが、どの%だと大体重さ的にバーストするなっていう理解はいる。
細かく覚えれたら最高だけどざっくりでいい。
たまにスマブラSPキャラの重さラングンキwwwwでも見ながらざっくり10%ごとに覚えれば早期撃墜に向けてやりやすい。
最悪クッパのバーストライン覚えとけば全キャラバーストできる。
自分がバーストされそうな時?そんなの関係ねえ。
技ブンブン振って相手を攻撃するのみ。
撃墜拒否はオフとかプロの領域じゃないと成立しない。
相手がどこの誰かも分からんガキと熱帯してる限りはこっちの強い行動押し付けてたほうが強い。
ということで次いく。
この時点で3000文字手前。ぬわ疲。
3.戦闘前に意識すること
もう書きたいことざっくり書いたから後は要点だけ短く。
野良とか専用部屋でやってると戦闘画面の直前に相手キャラ分かるやん?
その時に意識するのは体重と相手のコンボ始動技が何か。
【体重に関して】
例えばスネークの上強。
アレは最強なんだけど、バーストラインで当たらなければただの攻撃技。
いつバーストするかはスネーク側はしっかり理解してるはず。
フィットレなら大体125%から死ぬ。下投げ上強確定が168%。みたいな
まぁ投げのOP補正とかあるから確定でこれとは言わんけど、アバウトで覚えるの大事。
それを戦闘画面の手前のキャラが分かるとこでできたらバーストするのが楽。
【コンボ始動技】
何度も言うけど引っかかったらアカン技ってのがスマブラSPでは結構ある。
0%でファルコの上強にひっかかると最低35%、最高72%でそのあとの相手のダウン展開とアドリブで更に伸びる。
これはあくまでも一例でケンの肘、テリーの弱、ジョーカーの投げ、シュルクの斬空N、マリオの投げ、ルイージの投げ、ネスのPKF、カービィの投げ、CFの投げ、プリンの空前、ドンキーの投げ空後、リンクの空N投げ、フォックスの空N、ウルフの投げ、ピカチュウの技はどれもダメ。
みたいに上げるときりがない。
動画みたり実践でイライラしながら「なんでそんな火力でるん?おかしいやろ死ねや」っていいながら覚えるしかない。
大体キャラごとのコンボ始動なんて擦ってくるかガードからの反撃か投げ展開が多い。
意識しないと喰らうことが多いから意識して喰らわない間合いと引き行動できるライン管理とめくりをしたり徹底的にダメージを最小限にしよう。
相手のやりたいことをやらせない。絶対ダメ。
アイクラとか格闘Miiみたいな初見殺しキャラと対戦して、相手キャラへの理解が全くない時はこっちの強みとリーチを生かしてガンガン行こうぜ。
対戦中にコンボ始動意識しても1ストック目とられて残り2回しかチャンスがない中で間合いとか慣れてないとこに集中するくらいならガン攻めぶっぱ上等。
疲れたから次。
4.戦闘中に意識すること
このゲーム兎に角空中攻撃が強い。特に空後。
キャラによりけりだとは思うが地上技と空中技と投げが存在しててじゃんけんみたいなもん。
結論を言えば相手がいつジャンプするか学習してきそうなタイミングでこっちが先にSJ空前とかリーチのある攻撃を置いておく。
こっちの読みが外れても空前がからぶって慣性を手前にしてニュートラルになるだけ。
相手がジャンプ潰し読みダッシュガードとかしてくるならそれは読み負け。
オンラインでジャンプ潰し読みダッシュガードをされると次の行動はこっちが不利になる。 (オフだとダッシュが見えるから急降下とか色々アレンジできるけどオフだと急降下が遅くなって相手の振り向き掴みがあたる)
後はVIP前あるあるんだけど、回避コロコロマンが一定数いる。
自キャラで回避コロコロを狩る手段をある程度把握しないとこっちがイライラする。
外コロコロタイプはダッシュして強攻撃からコンボ技なり。
内コロコロはスマッシュぶちかまして気持ちよくなろう。
その場回避擦りマンはスマッシュホールドでもいいんだけど、俺は苦手だから持続が長い技とか置いてる。 マベとかシュルクの下スマとか。
まぁ後は相手のバースト技に極力あたらないこと。
お互い%が溜まってると攻めたい気持ちと守りたい気持ちが拮抗してキッコーマンの醤油になる。
大振りなスマッシュは崖の攻防や着地で振られやすいとか、コンボでバーストにつながるとか、単発でバーストする強い技。 この辺は頭の片隅に置いてステージ中央で戦ってれば自分もバーストしずらいけど生きる確率が上がる。
崖際で後ろ投げとか120%くらいで喰らったら大体死ぬと思った方がいい。
ジャンプしたら空中攻撃くらうことが多いからコロコロ回避とか色んな選択肢で頑張って中央に戻ろう。
5.自キャラの理解
今まで書いてあることって結局相手の喰らっちゃいけない技とか、バーストラインはどこ?とか、相手のバースト技はなんぞ?とか相手キャラ視点が多い。
けど最後に重要なのは自キャラの練度。
よくシュルク使うから例に出すけど、いつダメージ稼いで、どう崖外だして、どう復帰阻止して、どうバーストするか。 これらがよく詰まってるのがシュルクとモナドアーツ。
あまりにも長いリーチと攻撃を出すタイミングの後隙とか1つでもいい加減にすると狩られる。
空Nとか着地隙カムイだけど空中で出したもんなら隙まみれの大技でしかない。
つまりコメシュルク最強。EVOJのコメさんの活躍は涙不可避。
立ち回りの攻撃編と合わせて、発生の速さ、リーチ、次への展開、吹っ飛ばしやすさなどこの辺が大事。
なお強キャラたちはどの技も発生速いし吹っ飛ぶしダメージ高いし展開もいい模様。
まとめ
ここまで5300字と原稿用紙10枚以上書いてるくらいの労力を費やして書いた自分語りスマブラメモ。
なんで書いたかって言うと、マークダウンで目次作ってジャンプさせたかったのと、自分が思ってるけどできてない行動とか意識をまとめるために書いた感じ。
はてなブログの編集機能がゴミだったり編集しずらかったりで整形する気はおきないが雑に太字で大事なとこだけ伝えたい。
そんなこんなで沢山記事書いたけど、自分の腕上げるのはトレモで簡単なんだけど、相手のキャラへの理解は経験が沢山必要だから大変なんよね。
だから操作性は違えど前作からの経験が生きるから前作強かった人は引き続き強いし、今作から沢山やりこんで考えながらやってる人も強い。
スマメイトやってると約80キャラいてお互いの当てたい技当たりたくない技を牽制しあうゲームになりがちで、自分のやりたいことが一切できない中でどう動くか。 みたいなとこがあるからこのゲームやめられねえ。
29日のDLCが楽しみだぜ。
以上。